대놓고 아쉬웠던 Outcry

| 2012. 9. 1. 15:07

매니아들을 위한 장르라고밖에 표현할 수 없는 그래픽 어드벤처 게임을 종종 즐기는 내게 아웃크라이의 스크린 샷은 상당히 매력적인 것이었다.
게임에 대한 기대를 잔뜩 안고 플레이를 시작했다.
시작 후 1시간까지 아웃크라이의 게임성과 난이도, 스토리는 나를 만족시키기에 충분한 것이었다.
특히나 어드벤처 게임치고 많은 공을 들였다고 할 수 있는 OST가 이런 만족감에 톡톡히 한 몫을 했다.

하지만 거기까지였다.

첫째로 스토리가 점점 산으로 가기 시작, 아니 거의 대기권을 뚫고는 큐리오시티도 도달하지 못한 미지의 세계로 날아가기 시작했고, 둘째로는 스토리가 산으로 가는 것에 발 맞춰 퍼즐과 스토리의 연계성이 초반의 그것에 비해 아주 졸렬한 수준으로 떨어졌으며 마지막으로 스토리와의 연관성이 떨어진 만큼 퍼즐 그 자체의 난이도가 양의 무한대로 발산했기 때문이다.
그나마 꾸준히 평타 이상을 친 배경 음악이 아니었다면 중간에 게임을 껐을 가능성이 아주 농후하다.
워크스루(walkthrough)를 종종 참고하면서 엔딩까지 가니 한 4시간에서 5시간 사이쯤이 걸렸던 것 같다.
그러다 중간에 찾아 읽게 된 이 리뷰에 굉장한 동의를 표하는 바.

도대체가 그 마지막 결론이 무엇을 의미하는지 알 길이 없다.
엔딩까지 봐 놓고 이렇게 게이머를 찝찝하게 만들다니, 게임의 목적이 이용자의 찝찝함이었다면 매우 성공한 게임이라는 평을 줘도 될 정도다.
스토리가 생명인 어드벤처 게임에서, 스토리가 한 번 틀어지기 시작하면 그 나비 효과가 얼마나 거대하게 나타나는지 보여주는 실험적인 시도에서 만든 게임이라고 하더라도 마찬가지로 굉장히 성공적인 실례라는 평가를 할 수 있겠다.

http://www.adventuresplanet.it/adv.php?url=/scheda_immagini.php&game=Sublustr